viernes, 17 de abril de 2009

#include
int main()
{
char car;
printf("escriba una letra y presione enter:");
scanf("%c",&car);
switch (car)
{
case 'a': case 'A':
case 'e': case 'E':
case 'i': case 'I':
case 'o': case 'O':c
ase 'u': case 'U':
printf ("%c es una vocal \n", car);
break;
default:
printf ("%c no es una vocal\n", car);
}
return 0;
}
Realizar un progrma que traduzca el numero a palabra bsado en la entrada que le da el usuario.
Por ejemplo si el usuariole da un 0 el sistema le debe decir cero pero en palabra.
#include
int main()
{
char opcion;
printf("introduzca numero (0 al 5) y presione enter:");
scanf("%d",&opcion);
switch (opcion)
{
case 0:
puts("cero!");
break;
case 1:
puts("uno!");
break;
case 2:
puts("dos!");
break;
case 3:
puts("tres!");
break;
case 4:puts("cuatro!");break;case 5:puts("cinco!");break;default:puts("fuera de rango");}return 0;}



Realizar un programa que lea un caracter y determine si es vocal o no vocal

martes, 31 de marzo de 2009

1. Defina los sig. conceptos y proporcione al menos tres ejemplos:

operadores aritmeticos:
sirven para realizar operaciones aritméticas básicas, siguen las reglas aljebraicas típicas de jerarquía o prioridad. Estas reglas especifican la precedencia de las operaciones aritméticas.

Suma (+)
Resta (-)
Multiplicacion (*)

operadores logicos:

Estos operadores se utilizan con expresiones para devolver un valor verdadero (cualquier entero distinto de cero) o un valor falso (0).

Negacion (!) No lógica
Y lógica (&&) operando_1 && operando_2
O lógica II operando_1 II operando_2

operadores relacionales:
para representar los valores verdadero (TRUE) y falso (FALSE), en su lugar se utiliza un tipo de int para este propósito, con el valor entero 0 que representa a falso y distinto de cero a verdadero.

Igual a (==)
Mayor que (>)
Menor que (<)

2. Que son las reglas de prioridad y asociatividad:

Asociatividad: determina el orden en que se agrupan los operadores de igual prioridad, es decir de izquierda a derecha.

Prioridad: se determina la prioridad mas alta para ejecutarse

3. Proporcione un ejemplo de cada tipo de operador de asignacion que existe y describa su funcion:

el operador = asigna el valor de la expresión derecha a la variedad situada a su izquierda.

sodigo = 3467;
fahrenheit = 123.456;
coordx = 525;
coordy = 725;

este operador es asociativo por la derecha, eso permite realizar asignaciones múltiples.

4. Explique que son los operadores de incremento y decremento, proporcione dos ejemplos de cada uno y su funcion:

Suman o restan 1 a su argumento, respectivamente, cada vez que se aplica a una variable.

Incrementación Decrementacion
++n --n
n+=1 n-=1
n=n+1 n=n-1

Liste los operadores relacionales, proporcione un ejemplo y su función:
== igual a a == b
! = no igual a a ! = b
> mayor que a > b
< menor que a< b
>= mayor o igual que a >= b
<= menor o igual que a<= b


6. Construya las tablas de verdad de las operaciones and y or.
Operadores

a
b
a && b
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Falso (0)
Falso (0)
Falso (0)
Verdadero (1)
Falso (0)
Falso (0)
Falso (0)
Falso (0)
Aperadores


a
b
a && b
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Falso (0)
Verdadero (1)
Falso (0)
Verdadero (1)
Verdadero (1)
Falso (0)
Falso (0)
Falso (0)
rez
7. Qué es un operador de dirección. Cuáles existen y emplique su funcionamiento.

Permiten manipular las direcciones de las variables y registros en general.

operador
acción
*
Lee el valor apuntado por la expresión
&
Devuelve un punto al objeto utilizado como operando
.
Permite acceden a un miembro de un dato agregado
->
Accede a un miembro de un dato agregado


8. Proporcione tres ejemplos de operadores condicionales y su función.
El operador? :, es un operador terciario que devuelve un resultado cuyo valor depende de la condición comprobada.

(Ventas > 150000) ? Comisión = 100 : Comisión = 0;
si ventanas es mayor si ventanas no es
que 150.000 se mayor que 150.000 se
ejecuta: ejecuta:
comisión = 100



n >= 0 ? 1 : -1 /* 1 si n es positivo. –1 si es negativo */
m >= n ? M : n /* devuelve el mayor valor de m y n */

9. Porporcione dos ejemplos que utilice el operador(,) y explique su función.
El operador coma permite convinar dos o mas expresiones separadas en una sola línea. Se evalua primero la expresión de la izquierda y luego las restantes expresiones de izquierda a derecha. La expresión a la derecha determina el resultado global.
Int i=10, j=25;
10. Explique la función del opeador [] y porporciones dos ejemplos.
Sirve para dimensionar arrays y designar un elemento array.
Double v[20]
Printf(“v[2]=%e”,v[2]);
Return v[i-INFERIOR];
11. Aque se refiere al convercion de tipos de datos.
Se necesita convertí un valor de un tipo a otro sin cambiar el valor que representa.

Las conversiones de tipos pueden ser implícitas (ejecutadas automáticamente) o explicitas (solicitadas específicamente por el programador).

C convierte valores cuando se asigna un valor de un tipo a una variable de otro tipo.

C convierte valores cuando se combinan tipos mixtos en expresiones.

C convierte valores cuando se pasan argumentos a funciones.


Convertir un valor de un tipo a otro sin cambiera el valor que representan.

12. Liste los operadores con mayor grado de priopidad (al menos cuatro niveles).
. -> [ ] ( ) I-D
++ -- ~ ! - + & * sizeof (tipo) D-I
* / % 1-D
+ - 1-D
<< >> 1-D
< <= > >= 1-D
== != 1-D
& 1-D
ˆ 1-D
1-D
&& 1-D
1-D
?: (expresión condicional) D-I








































































































































jueves, 19 de marzo de 2009

ejercicio en clase





ejercicio 1:


int i; es para agregar un valor entero.

i= este incluye el valor de la variable.

printf este muestra en pantalla el texto.

i*= multiplica el valor de i por un numero designado.

printf muestra en pantalla el resultado y texto que deseamos, si agregamos \n se da un espacio

martes, 17 de marzo de 2009

ejercicios

nota: este programa nomas declara atapuerta y lo imprime.

#include
int main()
{
char mensaje[20];
strcpy (mensaje, "atapuerta\n");
printf(mensaje);
return 0;
}


nota: este programa imprime tambor de hojalata y tambien todo puede hacerse y permiso para salir en la foto. el puts se utiliza para insertar diferentes entradas.

#
#define T "tambor de hojalata."
int main()
{
char st[21]="Todo puede hacerse.";
puts(T);
puts("permiso para salir en la foto");
puts(st);puts(&st[8]);return 0;
}


nota: este programa nomas saca los valores e imprime los resultados de x y y1


#include
int main ()
{
int x, y1;x = 75;
y1 = 89;
if (x > 10);
{
int y2 = 50;
y1 = y1+y2;
}
printf("x = %d, y1 = %d\n", x,y1);
return 0;
}


nota: ente programa imprimes las primeras dos iniciales de una palabra. separandolos de un espacio y u punto.

#include
int main()
{
char primero, ultimo;
printf("introdusca su primera y ultima inicial:");
scanf("%c %c", &primero,&ultimo);
printf("hola, %c . %c .\n", primero,ultimo);
return 0;
}

nota: se declara la variable sonido pero como el sonido no se escrive pues lo imprime el blanco.

#include
int main()
{
char sonidos = '\a';char bs = '\b';
printf ("%c%c", sonidos, sonidos);
printf ("ZZ");
printf ("%c%c",bs,bs);
return 0;
}

3.3


ejercicio 3.2 ---3.3

este programa imprime la palabra atapuerta y en el siguiente imprime un calculo de x, y

3.6


ejercicio 3.6

este programa imprime tambor de hojalata porque es la palabra que se va a definir despues imprime T una ves definida T,

3.5


ejercicio 3.5


este programa imprime una pregunta y al dar las variables hace que al poner las primeras dos letras te las imprime

3.4


ejercicio 3.4


este programa hace que se escuche un sumbido pero como no habia bocinas no sabemos si fuinciona aun.

jueves, 5 de marzo de 2009

ejercicio# 3

#include
main ()
{
printf ("________________.O._________\n");
printf ("________________.OO.__________\n");
printf ("________________.OOO.____________.O. * .* ..\n");
printf ("________________.OOOO.______-.OOO. * .* . * .\n");
printf ("________________.OOOOO._-.OOOO. * .* ..\n");
printf ("_______________.OOOOOOOOOOO. * . * . * . * .\n");
printf ("__________-.OOOOOOOOOOOOO. * .* ..\n");
printf ("_____.OOOOOOOO000•nano•OO. * . * . * . * .\n");
printf ("__________-.OOOOOOOOOOOOO. * . * . *\n");
printf ("_______________.OOOOOOOOOOO. * . * . * .\n");
printf ("________________.OOOOO._-.OOOO. * . *. * . * ..\n");
printf ("________________.OOOO.______-.OOO. * .* ..\n");
printf ("________________.OOO.____________.O. * . *. * .\n");
printf ("________________.OO.__________\n");
printf ("________________.O.__________\n");
return 0;
}

viernes, 27 de febrero de 2009

Ej 003

#include
main ()
{
printf ("nombre: Sandra\n\n");
printf ("direccion: Av. Emiliano zapata\n\n);
printf ("Colonia: Ej. Hermosillo\n\n");
printf ("Tel: 658-51-7-8611\n\n");
printf ("Escuela: CESUES\n\n");
printf ("Carrera: Ingenieria Industrial\n\n");

return 0;
}

Ej 002

#include
main ()
{
printf ("Hola\n");
printf ("Soy Sandra\n);
printf ("Estudio progrmacion\n");
return 0;
}

ej 001

#include

main ()

{

printf ("Hola");

printf ("Soy Sandra");

printf ("Estudio progrmacion");



return 0;

}

jueves, 19 de febrero de 2009

CAPITULO 3

Estructura general de un programa en C

Un programa en C se compone de una o mas funciones. Una de las funciones debe ser obligatoriamente main.
Una función en C es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones. Asimismo, un programa contendrá un serie de directivas incluyendo que permitirán incluir en el mismo archivos de cabecera que a su vez constaran de funciones y datos predefinidos en ellos.

De un modo mas explicito, un programa C puede incluirdirectivas de procesador

  • declaraciones globales
  • funciones definidas por el usuario
  • comentarios del programa

Errores logicos

Representa Errores del programa en el diseño del algoritmo y posterior programa. son mas dificiles de encontrar y aislar ya que no suelen ser detectado por el copilador.

Errores de regresion

Son aquellos que se crean accidentalmente cuando se intenta corregri un error logico


Mensajes de error

Los compiladores emiten mensajes de error o de advertencia durante las faces de copilacion, de enlace o de ejecucion de un programa.


Errores fatales

Son raros, algunos de ellos indican un error interno del copilador. Cuando ocurre un erros fatal, la copilacion se detiene inmediatamente, se debe tomar la accion apropiada y a continuacion se vuelve a iniciar la copilacion.


Errores de sintaxis

Son los erres tipicos de sintaxis, errores de linea de ordenes y errores de acceso a memoria o disco. el copilaodor terminara la fase actua de copilacion y se detiene.


Adevertencias

No impiden la copilacion. indican condiciones que son sopechas, pero son legitimas como aprte del lenguaje.

Pruebas

Los errores de ejecucoin ocurren despues que el programa se ha copilado con exito y aun se esta ejecutando. exixten ciertos errores que la computadora solo puede detectar cuando se ejecuta el programa. los errores logicos pueden aparecer por un mal diseño de algoritmo y posterior programa.

Para determinar si un´programa contiene un error logico, se debe ejecutar utilizando datos de muestra y comprobar la salida varificando su exactitud. esta prueba se debe hacer varias veces utilizando diferentes entradas, preparadas, por personas diferentes al programador, que pueden indicar suposiciones no evidentes en la leccion de prueba .

Ana vez que se ha determinado que un programa contiene un error logico, la localizacion del error es una de las partes mas dificiles de la programacion.

jueves, 12 de febrero de 2009

algoritmo delta


algoritmo que lea 4 numeros e imprima


delta<0 delta =0


guia de etudio

Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Su estructura: entrada – proceso – salida

Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.

Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.

Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.

Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.
Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.

Dispositivos de almacenamiento:Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesadorSecundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.

Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.

Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina

Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.

Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.
Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.Elementos del diagrama de flujo o símbolos:

martes, 10 de febrero de 2009

ALGORITMO PARA DIVIDIR NUMEROS ENTEROS

1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3 = N1/ N2
4. imprime N3
5. fin

ALGORITMO PARA MULTIPLICAR NUMEROS ENTEROS

1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1*N2
4. imprime N3
5. fin

ALGORITMO PARA RESTAR NUMEROS ENTEROS

1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1- N2
4. imprime N3
5. fin

lunes, 9 de febrero de 2009

EJERCICIO....SI PUEDE VOTAR...NO PUEDE VOTAR

Realizar un algoritmo que lea la edad de una persona en meses y determine si puede o no votar (enviar mensaje “si puedes votar” “no puedes votar”).


1. Inicio

2. Leer meses

3. Si meses ≥216 ir al paso 4, si no ir al paso 6.

4. Imprimir “si puede votar”

5. Ir al paso 7

6. Imprimir “No puede votar”

7. Fin.

ALGORITMO DE COMO FREIR UN HUEVO

1. inicio
2. buscar aceite,huevo ,sarten
3. colocar el sarten al fuego
4. colocar aceite en el sarten
5. dejar calentar el aceite
6. quebrar el cascaron del huevo y vaciar el contenido al sarten
7. dejar que se frie el huevo
8. cuando este frito colocarlo en un plato
9. fin

ALGORITMO DE COMO ARREGLAR LA LLANTA DE UNA BISICLETA

1. inicio
2. aflojar las tuercas
3. quitar la llanta del cuadro de la bicicleta
4. quitar el tubo que contiene la llanta
5. colocar el parche para tapar el pinchazo
6. aplicar pegamento
7. dejar secar el pegamento que contiene el parche
8. colocar dentro de la llanta el tubo que ya ha sido arreglado
9. colocar la llanta en el cuadro de la bicicleta
10.apretar las tuercas
11.fin

ALGORITMO DE COMO COCINAR UNA TORTILLA

1. inicio
2. elegir area de trabajo
3. escoger los ingredientes y utencilios
4. mezclar los ingredientes (amasar)
5. hacer bolitas
6. expandir la masa
7. ponerlas en el fuego
8. voltearla
9. sacarla del fuego
10.ponerlas en un recipiente adecuado
11.fin

ALGORITMO PAR DIVIDIR NUMEROS ENTEROS

1. Inicio

2. Lee X1 y X2

3. Calcular X= X1/X2

4. Imprime X

5. Fin

ALGORITMO PARA RESOLVER UNA ECUACION CUADRATICA

1. Inicio

2. Leer a, b y c

3. Calcula X1= -b +√b²-4ac/2a

X2= -b - √b²-4ac/2ª

X1= (-b-Raíz (b²-4*(a*c)))/2*aX2= (-b+ Raíz (b²-4*(a*c)))/2*a

4. Imprimir X1,X2 (4*a*c)5

5. Fin


Restricciones

Si delta es negativo Imprimir “No se puede resolver una raíz cuadrada negativa”

ALGORITMO PARA HACER UNA LLAMADA TELEFONICA


miércoles, 4 de febrero de 2009

TIPOS DE INSTRUCCIONES

Los tipos de instrucciones son tres:

  • Instrucciones secuenciales
  • Instrucciones de decision
  • Instrucciones de ciclo o bucle

Instrucciones secuenciales

Esta instruccion se ejecuta del inicio una tras o tra esto se hace asta llegar al fin



Instrucciones de Decision

Esta intruccion se sigue la secuencia desde el inicio al igual que la secuencial asta llegar a un punto donde se debe tomar una decision, ya tomada la decision se sigue la secuencia hasta llegar al fin.


Instrucciones de Ciclo o bucle


martes, 3 de febrero de 2009

ALGORITMO N-S.

Los diagramas N-S

El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripcion textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de simbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:Inicio Fin Leer EscribirMientras Repita Hasta ParaIncrementar Decrementar Hacer FunciónEntero Real Carácter CadenaLógico RetornarLos símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.Un enfoque más estructurado, pero un poco menos visual, para el diseño la documentaci6n es la gráfica Nassi-Shneiderman (N-S). La principal ventaja de la gráfica N-S es que adopta la filosofía de la programación estructurada. En segundo, usa una cantidad limitada de símbolos, por lo que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede ser leído por alguien que no esté familiarizado con los símbolos usados en otros tipos de diagramas de flujo. La figura muestra los tres símbolos básicos que la Ingeniería de software usan en las gráficas N-S.·

El primer símbolo es un cuadro, que se usa para representar cualquier proceso en el programa.·

El segundo símbolo es un triángulo divisor de columnas, que representa una decisión (observe la similitud con el rombo en los diagramas de flujo tradicionales). La forma más básica de una decisión, cierto" o "falso", se muestra en esta figura, pero cualquier forma de decisión, aun las que incluyen varias condiciones alternativas, pueden ser mostradas usando este símbolo.·

El tercer símbolo es el de cuadro dentro de cuadro, usado para mostrar que se realiza una iteración.· El cuadro dentro del cuadro también aparece como una identificación en la gráfica completa. En la programación estructurada se usa un enfoque de arriba hacia bajo. Esto significa que el analista puede comenzar trazando primero los ciclos principales y luego hacer una sangría para completar posteriormente los ciclos interiores. En resumen, las gráficas N-S pueden ser una herramienta valiosa para el analista, y son sustentadas por algunas herramientas CASE, tal como el XperCASE

METODOS FORMALES DE VERIFICACION DE PROGRAMAS:
Su objetivo es aumentar la rigurosidad, consistencia y completitud en el desarrollo del software y evitar los problemas que son origen de errores en el software.


Dispositivos de Almacenamiento de información

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar o almacenar información (datos). La grabación se puede hacer usando virtualmente cualquier forma de energía. Un dispositivo de almacenamiento puede guardar la información y procesarla, o ambas. Un dispositivo que únicamente guarda la información es un dispositivo de grabación. Dispositivos que procesan la información (equipo de almacenamiento de datos) pueden tener acceso a un medio extraíble (potable) separado o a un componente permanente para almacenar y recuperar la información.

Puertos Serie, Paralelo y firewire

Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y perifericos, en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente. El firewire es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como camaras y videocamaras a computadoras

viernes, 30 de enero de 2009

ALGORITMO PARA IR AL CINE A VER UNA PELICULA...

Datos de salida:

1.- Inicio

2.- Llegar al cine

3.- Analizar cartelera

4.- Seleccionar pelicula

5.- Comprar entradas

6.- Comprar palomitas y refresco

7.- Dirigirse a la sala a la hora de la pelicula

8.- Entregar ticket en la entrada

9.- Elegir un lugar en donde sentarse

10.-Esperar que empice la pelicula

11.-Mirar la pelicula

12.-Termina pelicula

13.-Salir del cine

14.-Fin

miércoles, 28 de enero de 2009

EJERCICIO...

Problema:


Una empresa desea un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, suendo por hora y que calcule el sueldo neto a pagar.


Analisis del problema:


Entradas: nombre del empleado, numero del empleado, sueldo por hora y horas trabajadas.


Salida: Sueldo neto.

SB= HT*SH

imp=SB*.05

SN=SB-imp


Algoritmo:

1.- inicio

2.- leer nombre de empleado, nomero de empleado

3.- aplicar formula SB=HT*SH imp=SB*.05 SN=SB-imp

4.- imprimir

Sueldo Neto

5.- fin




viernes, 23 de enero de 2009

TAREA....

Diseñar un algoritmo que calcule el area de un circulo.


DISEÑO DEL ALGORITMO

Como en la etapa de analisis del proceso de programacion se detrmina que hace el programa. En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solocitada. Los metodos mas eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás (un problema complejo se soluciona dividiendo en problemas o subproblemas y a la ves estos subproblemas en nivel mas bajo hasta que pueda ser implementada una solución).Este método se conoce como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de romper el programa en cada etapa y expresar cada paso en forma mas detallada se denomina refinamiento sucesivo.
El proceso implica la ejecucion de los siguientes pasos:


  1. Programar un modulo.

  2. Comprobar un modulo.

  3. Si es necesario, depurar el modulo.

  4. Combinar el modulo de los modulos anteriores.

El proceso que convierte los resultados del analisis del programa en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permitan una posterior traduccion a un lenguaje se denomina diseño del algoritmo.


El diseño del algoritmo es totalmente independiente del lenguaje de programacion en el que se valla a codificar posteriormente.


Herramientas del programa

Diagrama de flujo: representación grafica de un algoritmo.Los símbolos son:

Terminal: marcar el inicio y fin del diagrama.


Entrada: introduce datos al proceso o solución (programa)


Decisión: cambiar el flujo del algoritmo de acuerdo a una evaluación lógica.


Proceso: involucra cualquier proceso calculo o computo, por ejemplo “calcular a=b*h”.Salida: envía la información al dispositivo de salida estándar, normalmente el monitor.



















Resolucion de un diagrama de flujo donde se calcula el area de un rectangulo.














miércoles, 21 de enero de 2009

FASES DE LA RESOLUCION DE UN PROBLEMA

Fases de la resolucion de problemas con computadora

La resolucion de problemas cuenta con tres fases o pasos a seguir que son:

Analisis del problema:

Se analiza el problema teniendo presente la especificacionde los requisitos brindados por el cliente de la empresa, para saber lo que tiene que hacer el programa.

Diseño de algoritmo:

¿Que es un algoritmo?
Un algoritmo es un metodo para resolver un problema por medio de pasos precisos, definidos y finitos.

Caracteristicas.
  • Prescisos (para indicar el orden de la realizacion de cada paso).
  • Definidos (si se sigue el algoritmo dos veces, tiene que dar el mismo resustado).
  • Finitos (si se sigue el algoritmo se debe terminar en algun momento).

En la etapa de analisis de proceso de programacion se determina que hara el programa se especifica que hara el programa. En la etapa de diseño se dice como hace el programa la tarea solicitada.

Los metodos mas eficientes para el proceso de diseño, se le conoce como diseño desendente (top-down) o modular.

Cualquier programa bien diseñado cuenta con un programa inicial, que lleva a subprogramas, que a su vez puede llevar a otros subprogramas. Este tipo de programas se llaman modulares .

Implementacion del algoritmo.

Para implementar un algoritmo se deben seguir los siguientes pasos:

  • Codificacion: la solucion se escribira por medio de un lenguaje de alto nivel y se obtiene un programa.
  • Compilacion y ejecucion: Se ejecuta (poner en marcha), se comprueba y se corrigen errores.
  • Verificacion: el programa se actualiza y se modifica, cuando sea necesario, verificandos las especificaciones pedidas por el usuario.
  • Depuracion: proceso donde se encuentran los errores.
  • Documentacion:






lunes, 19 de enero de 2009

CONCEPTOS BASICOS DEL LENGUAJE C

Lenguaje de Programacion

Los lenguajes de programacion se utilizan para escribir programas. Los programas de las computadoras modernas constan de secuencias e instrucciones que se codifican como secuencias de digitos numericos que podran entender dichas computadoras, este sistema se le conoce como lenguaje maquina.
Cada lenguaje de programacion tiene un conjunto de instrucciones que la computadora podra entender directamenteen su codigo, las instrucciones mas comunes son:

  • Instrucciones de entrada/salida: Instrucciones de transferencia de informacion entre dispositivos perifericos y la memoria central.
  • Instrucciones de calculo: Instrucciones para que la computadora pueda relizar operaciones aritmeticas.
  • Instrucciones de control: Instrucciones que modifican la secuencia de la ejecucion del programa.

Clasificacion de los lenguajes de programacion

Paradigmas de programacion

  • Lenguajes imperactivos: representa el enfoque o metodo tradicional de programacion. Un lenguaje imperactivo es un conjunto de instrucciones que se ejecutan por una, de principio a fin de modo secuencial ecepto cuando intervienen instrucciones de salto de secuencia o control.
  • Lenguajes declarativos: solicita al programador que describa el problema en un lugar de encontrar una solucion algoritmica al problema.
  • Lenguajes orientados a objetos: guarda analogia con la vida real. El desarrolle del software OO se basa en el diseño y construccion de objetos que se componen a su vez de datos y operaciones que manipulan esos datos.

Historia del Lenguaje C

C es un lenguaje de programacion de proposito general asociado, de modo universal, al sistema operativo UNIX. Sin embargo, la popularidad, eficacia y potencia de C, se ha producido porque este lenguaje no esta practicamente asociado a ningun sistema operativo, ni a ninguna maquina en especial. Esta razon es fundamental, por la que C, es conocido como el lenguaje de programacion de sistemas, por excelencia.

Herederos del lenguaje C (C++, Java, C#)

C++, Java y C#, los tres lenguajes mas populares junto con el C en esta primera decada del siglo XXI son herederos directos del propio C con caracteristicas orientadas a objetos y a internet. Actualmente y aunque C sigue siendo, tal vez, el mas utilizado en el mundo de la educacion como primer lenguaje de programacion y tambien copa un porcentaje alto de la utilizacion en el campo profecional, los tres lenguajes con caracteristicas tecnicas orientadas a objetos forman con C el poquer de lenguajes mas empleados en el mundo educativo , profecional y cientifico actual y previsiblemente de los proximos años

SOFTWARE

Es un conjunto de instrucciones de programa detalladas que controlan y coordinan los componentes hardware de una computadora y controlan las operaciones de un sistema informatico.

Software de sistema
Es el que coordina las diferentes partes de un sistema de computadora y conecta e interactua entre el software y el hardware de la computadora.

Software de aplicacion
Es el que asiste y ayuda a el usuario de una computadora para ejecutar tereas especificas, los programas de aplicacion se pueden desarrollar con diferentes lenguajes y herramientas de software.

USB

USB (Universal Serial Bus), corresponde a un bus estandar de E/S que desarrollaron varias empresas, entre ellas la COMPAQ, Digital,IBM, Intel, Microsoft, NEC, Northern Telecom. La importancia del bus USB es que es un bus de E/S serie de precio asequieble con una especificacion practica, lo que significa que cualquiera puede producir productos USB sin tener que pagar ninguna licencia.
El objetivo de USB conseguido es reunir diferentes conexiones del teclado, el raton, el escaner, el joystick, la camara digital, impresora, diaco duro, etc, en un bus compartido creado atravez de un tipo de conector comun.

REDES

Una red es un conjunto de computadoras conectadas entre si para compartir recursos, tales como sistemas de archivo, impresoras, escaners o discos DVD. Las computadoras normalmente se conectan en una relacion denominada cliente-servidor.

Las redes pueden clasificarse en varias categorias siendo las mas conocidas las redes de area local LAN (Local Area Network), permite a muchos computadores accedera recursos compartidos de un computador mas portente llamado servidor y WAN (Red de Area Ancha), esta red permite enlazar a varias computadoras personales y redes de area local en una zona geografica amplia.

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