viernes, 27 de febrero de 2009
Ej 003
main ()
{
printf ("nombre: Sandra\n\n");
printf ("direccion: Av. Emiliano zapata\n\n);
printf ("Colonia: Ej. Hermosillo\n\n");
printf ("Tel: 658-51-7-8611\n\n");
printf ("Escuela: CESUES\n\n");
printf ("Carrera: Ingenieria Industrial\n\n");
return 0;
}
Ej 002
main ()
{
printf ("Hola\n");
printf ("Soy Sandra\n);
printf ("Estudio progrmacion\n");
return 0;
}
ej 001
main ()
{
printf ("Hola");
printf ("Soy Sandra");
printf ("Estudio progrmacion");
return 0;
}
martes, 24 de febrero de 2009
jueves, 19 de febrero de 2009
CAPITULO 3
Un programa en C se compone de una o mas funciones. Una de las funciones debe ser obligatoriamente main.
Una función en C es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones. Asimismo, un programa contendrá un serie de directivas incluyendo que permitirán incluir en el mismo archivos de cabecera que a su vez constaran de funciones y datos predefinidos en ellos.
De un modo mas explicito, un programa C puede incluirdirectivas de procesador
- declaraciones globales
- funciones definidas por el usuario
- comentarios del programa
Errores logicos
Representa Errores del programa en el diseño del algoritmo y posterior programa. son mas dificiles de encontrar y aislar ya que no suelen ser detectado por el copilador.
Errores de regresion
Son aquellos que se crean accidentalmente cuando se intenta corregri un error logico
Mensajes de error
Errores fatales
Son raros, algunos de ellos indican un error interno del copilador. Cuando ocurre un erros fatal, la copilacion se detiene inmediatamente, se debe tomar la accion apropiada y a continuacion se vuelve a iniciar la copilacion.
Errores de sintaxis
Son los erres tipicos de sintaxis, errores de linea de ordenes y errores de acceso a memoria o disco. el copilaodor terminara la fase actua de copilacion y se detiene.
Adevertencias
No impiden la copilacion. indican condiciones que son sopechas, pero son legitimas como aprte del lenguaje.
Pruebas
Los errores de ejecucoin ocurren despues que el programa se ha copilado con exito y aun se esta ejecutando. exixten ciertos errores que la computadora solo puede detectar cuando se ejecuta el programa. los errores logicos pueden aparecer por un mal diseño de algoritmo y posterior programa.Para determinar si un´programa contiene un error logico, se debe ejecutar utilizando datos de muestra y comprobar la salida varificando su exactitud. esta prueba se debe hacer varias veces utilizando diferentes entradas, preparadas, por personas diferentes al programador, que pueden indicar suposiciones no evidentes en la leccion de prueba .
Ana vez que se ha determinado que un programa contiene un error logico, la localizacion del error es una de las partes mas dificiles de la programacion.
jueves, 12 de febrero de 2009
guia de etudio
Su estructura: entrada – proceso – salida
Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.
Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.
Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.
Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.
Dispositivos de almacenamiento:Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesadorSecundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.
Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.
Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina
Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.
Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.
Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.Elementos del diagrama de flujo o símbolos:
martes, 10 de febrero de 2009
ALGORITMO PARA DIVIDIR NUMEROS ENTEROS
2. lee N1 y N2
3. calcula N3 = N1/ N2
4. imprime N3
5. fin
ALGORITMO PARA MULTIPLICAR NUMEROS ENTEROS
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1*N2
4. imprime N3
5. fin
ALGORITMO PARA RESTAR NUMEROS ENTEROS
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1- N2
4. imprime N3
5. fin
lunes, 9 de febrero de 2009
EJERCICIO....SI PUEDE VOTAR...NO PUEDE VOTAR
1. Inicio
2. Leer meses
3. Si meses ≥216 ir al paso 4, si no ir al paso 6.
4. Imprimir “si puede votar”
5. Ir al paso 7
6. Imprimir “No puede votar”
7. Fin.
ALGORITMO DE COMO FREIR UN HUEVO
2. buscar aceite,huevo ,sarten
3. colocar el sarten al fuego
4. colocar aceite en el sarten
5. dejar calentar el aceite
6. quebrar el cascaron del huevo y vaciar el contenido al sarten
7. dejar que se frie el huevo
8. cuando este frito colocarlo en un plato
9. fin
ALGORITMO DE COMO ARREGLAR LA LLANTA DE UNA BISICLETA
2. aflojar las tuercas
3. quitar la llanta del cuadro de la bicicleta
4. quitar el tubo que contiene la llanta
5. colocar el parche para tapar el pinchazo
6. aplicar pegamento
7. dejar secar el pegamento que contiene el parche
8. colocar dentro de la llanta el tubo que ya ha sido arreglado
9. colocar la llanta en el cuadro de la bicicleta
10.apretar las tuercas
11.fin
ALGORITMO DE COMO COCINAR UNA TORTILLA
2. elegir area de trabajo
3. escoger los ingredientes y utencilios
4. mezclar los ingredientes (amasar)
5. hacer bolitas
6. expandir la masa
7. ponerlas en el fuego
8. voltearla
9. sacarla del fuego
10.ponerlas en un recipiente adecuado
11.fin
ALGORITMO PARA RESOLVER UNA ECUACION CUADRATICA
2. Leer a, b y c
3. Calcula X1= -b +√b²-4ac/2a
X2= -b - √b²-4ac/2ª
X1= (-b-Raíz (b²-4*(a*c)))/2*aX2= (-b+ Raíz (b²-4*(a*c)))/2*a
4. Imprimir X1,X2 (4*a*c)5
5. Fin
Restricciones
Si delta es negativo Imprimir “No se puede resolver una raíz cuadrada negativa”
miércoles, 4 de febrero de 2009
TIPOS DE INSTRUCCIONES
Los tipos de instrucciones son tres:
- Instrucciones secuenciales
- Instrucciones de decision
- Instrucciones de ciclo o bucle
Instrucciones secuenciales
Esta instruccion se ejecuta del inicio una tras o tra esto se hace asta llegar al fin
Instrucciones de Decision
Esta intruccion se sigue la secuencia desde el inicio al igual que la secuencial asta llegar a un punto donde se debe tomar una decision, ya tomada la decision se sigue la secuencia hasta llegar al fin.
Instrucciones de Ciclo o bucle
martes, 3 de febrero de 2009
ALGORITMO N-S.
El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripcion textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de simbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:Inicio Fin Leer EscribirMientras Repita Hasta ParaIncrementar Decrementar Hacer FunciónEntero Real Carácter CadenaLógico RetornarLos símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.Un enfoque más estructurado, pero un poco menos visual, para el diseño la documentaci6n es la gráfica Nassi-Shneiderman (N-S). La principal ventaja de la gráfica N-S es que adopta la filosofía de la programación estructurada. En segundo, usa una cantidad limitada de símbolos, por lo que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede ser leído por alguien que no esté familiarizado con los símbolos usados en otros tipos de diagramas de flujo. La figura muestra los tres símbolos básicos que la Ingeniería de software usan en las gráficas N-S.·
El primer símbolo es un cuadro, que se usa para representar cualquier proceso en el programa.·
El segundo símbolo es un triángulo divisor de columnas, que representa una decisión (observe la similitud con el rombo en los diagramas de flujo tradicionales). La forma más básica de una decisión, cierto" o "falso", se muestra en esta figura, pero cualquier forma de decisión, aun las que incluyen varias condiciones alternativas, pueden ser mostradas usando este símbolo.·
El tercer símbolo es el de cuadro dentro de cuadro, usado para mostrar que se realiza una iteración.· El cuadro dentro del cuadro también aparece como una identificación en la gráfica completa. En la programación estructurada se usa un enfoque de arriba hacia bajo. Esto significa que el analista puede comenzar trazando primero los ciclos principales y luego hacer una sangría para completar posteriormente los ciclos interiores. En resumen, las gráficas N-S pueden ser una herramienta valiosa para el analista, y son sustentadas por algunas herramientas CASE, tal como el XperCASE
METODOS FORMALES DE VERIFICACION DE PROGRAMAS:
Su objetivo es aumentar la rigurosidad, consistencia y completitud en el desarrollo del software y evitar los problemas que son origen de errores en el software.
Dispositivos de Almacenamiento de información
Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar o almacenar información (datos). La grabación se puede hacer usando virtualmente cualquier forma de energía. Un dispositivo de almacenamiento puede guardar la información y procesarla, o ambas. Un dispositivo que únicamente guarda la información es un dispositivo de grabación. Dispositivos que procesan la información (equipo de almacenamiento de datos) pueden tener acceso a un medio extraíble (potable) separado o a un componente permanente para almacenar y recuperar la información.
Puertos Serie, Paralelo y firewire
Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y perifericos, en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente. El firewire es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como camaras y videocamaras a computadoras